【UEFN】栄誉の仕掛け(XP)の使い方を徹底解説!プレイヤーの定着率を上げよう
こんにちは、UEクリエイターズです。今回もUEFN(Unreal Editor for Fortnite)の使い方について解説していきます。
この記事では、栄誉の仕掛け(accolades devices)の使い方について具体的に説明していきます。
動画でも解説しているので参考にしてみてください。
栄誉の仕掛けとは?
栄誉の仕掛けを使用すると、プレイヤーが島とインタラクトしたときにバトルパスXPを獲得できるように島を設定することができます。 栄誉とは、プレイヤーが達成することでXPを獲得できる実績や功績のことです。

栄誉の仕掛け(accolades devices)を使用すると、あなたの公開するマップ内でプレイヤーにXPを配布することができます。

XPってなに?
XPとは?
XP
経験値(experience point)の略称です。フォートナイトでゲームをプレイすると獲得できるポイントで、クエストをクリアしたり、その他の実績を達成したりすると獲得できます。

フォートナイトでは「XP」という経験値(experience point)が存在します。XPはエピック公式の提供しているマップに加え、一般クリエイターの制作したマップをプレイすることでも獲得できます。
プレイヤーはこのXPを貯めていくことで、レベル(例 Lv.1~Lv.100)に応じて公式からの特典を獲得することができます。

特典の中には、アバター用のスキンやアイテム、ダンスエモート、ロックされている有料アイテムの購入権利、また「V-Bucks(フォートナイト内の通貨)」が無料配布されることもあるので、多くのプレイヤーは目当ての特典のためにXPを貯める傾向があります。

私も今シーズンは、17レベルまでXPを獲得しています。装飾アイテムなどに加え、200V-Bucks受け取りました。

またXPは「シーズン」というフォートナイトのアップデート単位が切り替わるタイミングでリセットされます。新シーズンでは、新しい特典に切り替わるのでプレイヤーはXPを再度貯めるようになります。
あなたのマップでもXPを獲得できるようにしよう
このようにXPの獲得は、フォートナイトプレイヤーにとって魅力ある要素となります。
栄誉の仕掛けをあなたのマップに配置して、XPを獲得できるようにすることで、プレイヤーのプレイ時間や、回帰率(戻ってくる確率)の上昇が期待できます。
栄誉の仕掛けの使い方

あなたのマップで、XPを獲得できるようにするためには「栄誉の仕掛け(accolades devices)」を配置する必要があります。ここでは、その詳しい手順とやり方について解説していきます。
栄誉の仕掛けのメモリ消費量
栄誉の仕掛けが使用するメモリの量はごくわずかです。 最初に設置した栄誉の仕掛けは、306メモリを使用します。それ以降のものは、さらに19メモリを使用します。
栄誉の仕掛けの設置数 | メモリの消費量 |
---|---|
1つ目 | 306 |
2つ目以降 | 19 |
XP報酬の比重を理解する
栄誉の仕掛けを設置すると、XP報酬の量を「非常に少ない」、「少」、「中」、「大」、「非常に多い」に設定できます。 XP量の設定には具体的な数値(例えば、小は30XPといったように)を使用しません。 その代わりに、重み付け(比重)を使用して決定します。 これはつまり、一定の基準に基づき、異なる量のXPが授与されるということです。 これはバックグラウンドで行われる処理であり、クリエイターがカスタイマイズすることはできません。

XP報酬の量について、私たちクリエイター側で調整できるのは「重み付け(比重)」のみです。具体的な数値の設定はできません。
重み付け(比重) |
---|
極小 |
少 |
中 |
大 |
特大 |
ゲームの進捗状況に合わせて「極小」「少」「中」「大」「特大」の5つの項目から、重み付けを選択していきましょう。
「特大」よりも「極小」の栄誉からより多くのXPが手に入ることがある
XPの付与量は、島に設置された栄誉の仕掛けの数と、栄誉の授与頻度に基づいて決定されます。 頻繁に獲得できる栄誉のXP量は少なくなります。 栄誉の頻度が低いと、XPの量が結果として増えることになります。 例えば、XP量が「非常に多い」に設定されており、頻繁に授与されている栄誉と、量が「非常に少ない」に設定されていて、あまり授与されない栄誉があったとすると、「非常に多い」の栄誉よりも「非常に少ない」の栄誉からより多くのXPが手に入ってしまうということが起こり得ます。
栄誉を設定する際には、その栄誉の複雑さと達成される頻度を念頭に置きましょう。 その栄誉にふさわしいXP報酬の比重を決定する判断材料となります。
状況によっては、「特大」に設定した栄誉よりも「極小」に設定した栄誉の方が、多くのXPを配布することがあります。
重み付けはある程度の基準にはなります。しかし、実際にプレイされたときの獲得頻度によって、最終的に配布されるXP量は決まるということです。
例えば、1時間のプレイで「特大」の栄誉を平均10回獲得できるのに対し、「極小」の栄誉は1回しか獲得できないような状態だと、「極小」の栄誉の方が希少性が増し、多くのXPを獲得できる可能性があります。
そして、獲得頻度を測る期間が下記の「調整プロセス」です。
栄誉の調整プロセス
島を公開すると、プレイ時間と各栄誉の授与頻度を比較し評価する調整プロセスに入ります。 調整システムでは、島を正確に調整するのに必要となる計算を実行するため、時間をかけて作品を何度もプレイされます。 調整が完了すると、各レベルのXP報酬の比重が確定します。
島を編集し、栄誉の仕掛けの「XP授与」オプションを調節した場合は、再調整のために島を再公開しなければなりません。
マップを公開すると、しばらくの間「調整プロセス」に入ります。何千、何万回とプレイされたデータをもとに、運営側のシステムがバランスを調節し、XPの配布量を確定させます。

なぜ調整プロセスが必要なの?
これは、あまりにも短時間で簡単に大量のXPが手に入ってしまうようなマップの存在を許してしまうと、半分通貨のような役割を持つXP全体の価値が損なわれてしまうためです。
また、栄誉の仕掛けの内容を変更したマップを再公開した場合は、調整プロセスがもう一度やり直されます。
フォートナイト:栄誉XP調整の状況報告 というメール

エピックから「フォートナイト:栄誉XP調整の状況報告」というメールが届くことがあります。しかし、マップのプレイ回数が少ないとXP調整プロセスが終わらないため「調整中」という状況がずっと続きます。
栄誉の仕掛けのオプション

栄誉の仕掛けをレベル上に配置・選択したら、詳細項目から「ユーザーオプション」項目を設定していきます。
名前

テキストを入力
仕掛けに紐づける栄誉の名前を入力します。 文字数の上限は150文字です。
説明

テキストを入力
栄誉の説明を入力します。 ここには、この栄誉の達成条件を含めてみてもよいでしょう。 文字数の上限は150文字です。
XP授与

極小/小/中/大/特大
このオプションは、栄誉がプレイヤーに与えるXPの量を設定します。XP量は、島内でこの栄誉が授与される頻度に応じて重み付けされます。
授与回数を制限する

いいえ/はい
栄誉がプレイヤーに与えられる回数に上限を設けるかどうかを決定します。「はい」を選択すると、このオプションの下に「授与回数」のオプションが表示されます。
授与回数

このオプションは、「授与回数を制限する」のオプションが「はい」に設定されている場合にのみ表示されます。
1/数値を選択または入力
1人のプレイヤーに対し栄誉が授与される回数の上限を決定します。
スプラッシュエフェクトのサイズ

自動/小/大
UIに表示される栄誉のエフェクトのサイズを設定します。 「自動(Automatic)」を選択すると、XP報酬によってUIのサイズが決定されます。 「小(Small)」選択すると、レティクルの通知のみが表示されます。 「大(Large)」を選択すると、アイコン、タイトル、説明付きの見出しエフェクトが表示されます。
アイコン

なし/アイコンを選択
スプラッシュエフェクトのサイズを「大」に設定した場合に使用するアイコンを設定します。 矢印をクリックすると、アイコンの一覧が開きます。 アイコンを選択したら、チェックマークをクリックしてアイコンの一覧を閉じましょう。
有効なゲームフェーズ

なし/常時/ゲーム前のみ/ゲームプレイのみ
仕掛けが有効になるフェーズを決定します。 「ゲーム前」には、ゲームが開始するまでのフェーズが全て含まれます(ロビーでプレイヤーを待っている時も含む)。
起動したプレイヤーのみ

いいえ/はい
「はい」を選択した場合、この栄誉の授与時に考慮されるのはトリガーしたプレイヤーのみです。 「いいえ」を選択すると、チームまたはクラスの基準を満たした全プレイヤーに栄誉が授与されます。
選択したチーム

任意/数値を選択するか入力
どのチームが仕掛けを起動できるかの設定。
チームを反対にする

オフ/オン
「オン」に設定すると、この仕掛けは選択されたチーム以外の全チームが起動できます。
選択中のクラス

任意/クラススロット/クラスなし
どのクラスが仕掛けを起動できるかの設定。
クラスを反対にする

オフ/オン
「オン」に設定すると、この仕掛けは選択されたクラス以外の全クラスが起動できます。
ディレクトイベントバインディング

受信時に無効にする
イベント発生時は仕掛けが無効になります。 2つ以上のイベントがこの仕掛けを無効化できる場合は、「追加」をクリックすると新たな行を追加できます。
受信時に授与する
この機能は、イベント発生時に栄誉を授与します。

ボタンなどのデバイスを連携させ、受信したタイミングでXPを配布することができます。
受信時に有効にする
イベントが発生すると仕掛けが有効になります。 2つ以上のイベントがこの仕掛けを有効化できる場合は、「追加」をクリックすると新たな行を追加できます。