【UEFN】モデリングモードの使い方|簡単な敵キャラクターの作り方

モデリングモードで簡単なキャラクターモデルを作成する手順
胴体(顔)のパーツを作る手順
「作成」→「Sphere」を選択します。
※他の形状を選んでも構いません。
「形状」や「マテリアル」を調節 →「承諾」ボタンを押してレベル内に配置します。
「変形」→「Lattice」を選択します。
- 変形させたい箇所の赤い点を選択し移動させると、形状を変えることができます。
- 「解像度」の数値を変更することで赤い点の密度を調節することができます。
- 赤い点は「alt」キーを押しながら複数選択し、同時に動かすことも可能です。
- 調節が終わったら「承諾」ボタンを押しましょう。
目のパーツを作る手順
「作成」→「Sphere」を選択します。
「形状」や「マテリアル」を調節 →「承諾」ボタンを押してレベル内に配置します。
※先ほどより小さめのパーツを作り、目となる部分に配置しましょう。
作成した目のパーツを「alt」キーで複製します。
パーツを一体化する手順
「胴体(顔)」のパーツを選択 →「alt」キーを押しながら「目」のパーツも2つとも選択し、作成したすべてのパーツを同時選択します。
「Xform」→「Merge(結合)」を選択 →「承諾」ボタンを押すと1つのパーツとしてまとまります。これで簡単なキャラクターモデルの完成です。
敵キャラクターにぶつかるとプレイヤーにダメージを与える仕組みを作る手順
コンテンツドロワーを展開し「Damage Volume」の仕掛けをレベル内に追加します。
ダメージボリューム(Damage Volume)をキャラクターに親子付けをしておきましょう。
※親子付けのやり方
子にしたいアセットを選択し右クリック →「親子付け」をクリック → スポイトマークで親を選択。成功するとアウトライナー上で親子関係として階層分けが反映されます。今後は、親アセットを移動させると、子も一緒についてきます。
また、ダメージボリュームの位置をキャラクターの中心部へ移動させておきましょう。親子付けが完了していれば、トランスフォームの位置情報が親依存になっているため、リセットボタンを押して「0,0,0」にすることで、親の中心部に簡単に移動させることができます。そこから微調節を行うと効率的です。
ダメージボリューム(Damage Volume)を選択 →「詳細」タブ →「ユーザーオプション」→「詳細設定」→「Zone Shape」を「Box」から「Cylinder」に変更します。
「詳細」タブ →「ユーザーオプション」から
- Zone Width
- Zone Depth
- Zone Height
これら3つの値を変更し、ダメージゾーンの大きさを調節します。
キャラクターを動かす!レベルシーケンスを使ったアニメーションの作り方
プロジェクト名が書かれたフォルダの中に新しく「LS」というフォルダを作成しましょう。
※LS(レベルシーケンスの略)
作成した「LS」フォルダの中で右クリックを押し「シネマティックス」→「レベルシーケンス」を追加します。
例:「LS_Character」
動かしたいキャラクターのアセットをアウトライナーで選択 → ドラッグ&ドロップでレベルシーケンサー内に持ち込みます。
開始位置と終了時のトランスフォーム情報を一致させ、ループ再生に適したアニメーションを作成します。完成したら「保存」ボタンを押して適用させましょう。
Fortniteフォルダ内から「Cinematic Sequence」デバイスをレベル内に配置します。
「Cinematic Sequence」デバイスを選択 →「詳細タブ」→「ユーザーオプション」→「Sequence」部分から「なし(None)」をクリック → 作成したレベルシーケンスのデータを適用させます。
同じく詳細項目から「Loop Playback」と「Auto Play」の項目にチェックを入れ「True」にします。こうすることでゲーム開始時に再生が開始し、またループ再生を続ける状態になります。
参考資料
参考になりました。ありがとうございます。