【UEFN】クリーチャーマネージャーの仕掛けの使い方|クリーチャーの体力や攻撃力を変更する方法
こんにちは、UEクリエイターズです。今回もUEFN(Unreal Editor for Fortnite)の使い方について解説していきます。
この記事では、クリーチャーマネージャーの仕掛け(creature manager devices)について具体的に説明していきます。
動画でも解説しているので参考にしてみてください。
クリーチャーマネージャーとは?

クリーチャーマネージャーは、一言で言うと「特定のクリーチャーのステータス値を変更・管理できる仕掛け」です。
例えば、通常は非常に弱い「デビル」というクリーチャーがいたとします。体力も攻撃力も低く、すぐに倒せてしまいます。
しかし、クリーチャーマネージャーを使うことで、このデビルの体力や攻撃力を意図的に引き上げることができます。
クリーチャーマネージャーの適用例
動画の実演では、以下のような設定を行いました。

- 最初は、通常の弱いデビルがスポーンするように設定。
- ゲームの途中でボタンを押し、クリーチャーマネージャーの設定を「有効化」する。
- この時、「新しくスポーンするクリーチャーにのみ適用する」設定を使用。
この結果、ボタンを押す前から存在していたデビルは弱いままですが、そのデビルを倒した後に新しくスポーン(再出現)したデビルは、体力や攻撃力が大幅に強化された状態で出現しました。
このように、ゲームの進行度に合わせてクリーチャーの強さを動的に変更するといった使い方が可能です。
クリーチャーマネージャーの基本的な使い方
配置方法

クリーチャーマネージャーは、コンテンツブラウザの以下の場所に格納されています。
Fortnite > 仕掛け > AI > クリーチャーマネージャー
これをレベル上にドラッグ&ドロップして配置します。
使用上の注意点
クリーチャーマネージャーは、いくつか重要な前提条件があります。
1. 単体では機能しない
クリーチャーマネージャーは、あくまでステータスを変更するための仕掛けです。クリーチャーをゲーム内に出現させる機能はありません。


そのため、必ず クリーチャースポナー や クリーチャープレイサー といった、クリーチャーを出現させる仕掛けと組み合わせて使用する必要があります。


2. 1つのマネージャーで1種類のクリーチャーを管理
クリーチャーマネージャーは、1つの仕掛けにつき1種類のクリーチャーしか管理できません。
例えば、「デビル」と「ブルート」の両方のステータスを個別に設定したい場合は、デビル用のクリーチャーマネージャーと、ブルート用のクリーチャーマネージャーの合計2つをレベルに配置する必要があります。
詳細オプションの解説
クリーチャーマネージャーを選択し、詳細パネルで設定を行っていきます。
ユーザーオプション

クリーチャーの種類
管理対象とするクリーチャーの種類を選択します。ここで「デビル」を選べばデビルのステータスを、「ブルート」を選べばブルートのステータスを変更できます。
耐久力
クリーチャーの体力(HP)です。チェックを入れ、数値を設定します(最大10,000まで設定可能)。
プレイヤーへのダメージ
クリーチャーの攻撃力です。チェックを入れ、プレイヤーに与えるダメージ量を設定します(最大500まで設定可能)。
移動スピード
クリーチャーの移動速度(歩く速さ)を調節できます。
詳細設定

スコア
クリーチャーを撃破した時にプレイヤーに与えるスコアを設定できます。チェックを入れてスコア量(最大100)を設定します。
環境へのダメージ
クリーチャーがプレイヤーではなく、建物やオブジェクトなど「環境」に対して与えるダメージ量を設定します。
スコア配分
スコア設定をオンにした場合、そのスコアをどのように分配するかを設定します。
- ダメージで分配: クリーチャーに与えたダメージ量の比率に応じてスコアを分配します。
- 均等に分配: そのクリーチャーを攻撃したプレイヤー全員で均等に分配します。
- 全てキルした側: 最終的にクリーチャーを倒したプレイヤーが全てのスコアを獲得します。
武器でのノックバックを許可
武器で攻撃した時に、クリーチャーが後ろに少し飛ばされる(ノックバックする)かどうかを設定します。
ゲーム開始時に有効化
これは、クリーチャーマネージャーの設定をいつ適用するかを決める項目です。
- オン(True)の場合 ゲームが開始した時点から、自動的にステータス変更が適用されます。レベル上に配置されているだけで、クリーチャースポナーなどと直接連携(紐付け)する必要はありません。
- オフ(False)の場合 ゲーム開始時はデフォルトのステータスで始まります。ステータスを変更するには、ボタンを押すなどのイベントをトリガーにして、クリーチャーマネージャーの「有効化」機能を呼び出す必要があります。冒頭の実演はこの方法を使用しています。
影響を受けるクリーチャー
これは、ステータス変更をどのクリーチャーに適用するかを決める項目です。
- 新しいクリーチャーのみ 「有効化」された後、これから新しくスポーンするクリーチャーにのみステータス変更が適用されます。既にその場に存在しているクリーチャーには影響しません。冒頭の実演はこの設定です。
- 新規と既存のクリーチャー これから新しくスポーンするクリーチャーに加え、既にその場に存在しているクリーチャーに対してもステータス変更が上書き適用されます。
まとめ
今回は、クリーチャーマネージャーの仕掛けについて解説しました。
クリーチャーの種類を選択し、その体力、攻撃力、スコアなどのステータスを自由に変更できる仕掛けです。「ゲーム開始時に有効化」をオンにしておけば、特に難しい連携なしに最初から強いクリーチャーを出すことも可能です。
クリーチャー関連の仕掛けである「クリーチャープレイサー」「クリーチャースポナー」そして今回の「クリーチャーマネージャー」を使いこなすことで、ゲーム制作の幅が大きく広がります。
関連資料
動画版:https://youtu.be/yoR1CMc8Q98


