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【UEFN】クリーチャーマネージャーの仕掛けの使い方|クリーチャーの体力や攻撃力を変更する方法

UEクリエイターズ【運営】

こんにちは、UEクリエイターズです。今回もUEFN(Unreal Editor for Fortnite)の使い方について解説していきます。

この記事では、クリーチャーマネージャーの仕掛け(creature manager devices)について具体的に説明していきます。

動画でも解説しているので参考にしてみてください。

クリーチャーマネージャーとは?

【UEFN】クリーチャーマネージャーの使い方

クリーチャーマネージャーは、一言で言うと「特定のクリーチャーのステータス値を変更・管理できる仕掛け」です。

例えば、通常は非常に弱い「デビル」というクリーチャーがいたとします。体力も攻撃力も低く、すぐに倒せてしまいます。

しかし、クリーチャーマネージャーを使うことで、このデビルの体力や攻撃力を意図的に引き上げることができます。

クリーチャーマネージャーの適用例

動画の実演では、以下のような設定を行いました。

  1. 最初は、通常の弱いデビルがスポーンするように設定。
  2. ゲームの途中でボタンを押し、クリーチャーマネージャーの設定を「有効化」する。
  3. この時、「新しくスポーンするクリーチャーにのみ適用する」設定を使用。

この結果、ボタンを押す前から存在していたデビルは弱いままですが、そのデビルを倒した後に新しくスポーン(再出現)したデビルは、体力や攻撃力が大幅に強化された状態で出現しました。

このように、ゲームの進行度に合わせてクリーチャーの強さを動的に変更するといった使い方が可能です。

クリーチャーマネージャーの基本的な使い方

配置方法

【UEFN】クリーチャーマネージャーの使い方

クリーチャーマネージャーは、コンテンツブラウザの以下の場所に格納されています。

Fortnite > 仕掛け > AI > クリーチャーマネージャー

これをレベル上にドラッグ&ドロップして配置します。

使用上の注意点

クリーチャーマネージャーは、いくつか重要な前提条件があります。

1. 単体では機能しない

クリーチャーマネージャーは、あくまでステータスを変更するための仕掛けです。クリーチャーをゲーム内に出現させる機能はありません。

そのため、必ず クリーチャースポナークリーチャープレイサー といった、クリーチャーを出現させる仕掛けと組み合わせて使用する必要があります。

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2. 1つのマネージャーで1種類のクリーチャーを管理

クリーチャーマネージャーは、1つの仕掛けにつき1種類のクリーチャーしか管理できません。

例えば、「デビル」と「ブルート」の両方のステータスを個別に設定したい場合は、デビル用のクリーチャーマネージャーと、ブルート用のクリーチャーマネージャーの合計2つをレベルに配置する必要があります。

詳細オプションの解説

クリーチャーマネージャーを選択し、詳細パネルで設定を行っていきます。

ユーザーオプション

クリーチャーの種類

管理対象とするクリーチャーの種類を選択します。ここで「デビル」を選べばデビルのステータスを、「ブルート」を選べばブルートのステータスを変更できます。

耐久力

クリーチャーの体力(HP)です。チェックを入れ、数値を設定します(最大10,000まで設定可能)。

プレイヤーへのダメージ

クリーチャーの攻撃力です。チェックを入れ、プレイヤーに与えるダメージ量を設定します(最大500まで設定可能)。

移動スピード

クリーチャーの移動速度(歩く速さ)を調節できます。

詳細設定

スコア

クリーチャーを撃破した時にプレイヤーに与えるスコアを設定できます。チェックを入れてスコア量(最大100)を設定します。

環境へのダメージ

クリーチャーがプレイヤーではなく、建物やオブジェクトなど「環境」に対して与えるダメージ量を設定します。

スコア配分

スコア設定をオンにした場合、そのスコアをどのように分配するかを設定します。

  • ダメージで分配: クリーチャーに与えたダメージ量の比率に応じてスコアを分配します。
  • 均等に分配: そのクリーチャーを攻撃したプレイヤー全員で均等に分配します。
  • 全てキルした側: 最終的にクリーチャーを倒したプレイヤーが全てのスコアを獲得します。

武器でのノックバックを許可

武器で攻撃した時に、クリーチャーが後ろに少し飛ばされる(ノックバックする)かどうかを設定します。

ゲーム開始時に有効化

これは、クリーチャーマネージャーの設定をいつ適用するかを決める項目です。

  • オン(True)の場合 ゲームが開始した時点から、自動的にステータス変更が適用されます。レベル上に配置されているだけで、クリーチャースポナーなどと直接連携(紐付け)する必要はありません。
  • オフ(False)の場合 ゲーム開始時はデフォルトのステータスで始まります。ステータスを変更するには、ボタンを押すなどのイベントをトリガーにして、クリーチャーマネージャーの「有効化」機能を呼び出す必要があります。冒頭の実演はこの方法を使用しています。

影響を受けるクリーチャー

これは、ステータス変更をどのクリーチャーに適用するかを決める項目です。

  • 新しいクリーチャーのみ 「有効化」された後、これから新しくスポーンするクリーチャーにのみステータス変更が適用されます。既にその場に存在しているクリーチャーには影響しません。冒頭の実演はこの設定です。
  • 新規と既存のクリーチャー これから新しくスポーンするクリーチャーに加え、既にその場に存在しているクリーチャーに対してもステータス変更が上書き適用されます。

まとめ

今回は、クリーチャーマネージャーの仕掛けについて解説しました。

クリーチャーの種類を選択し、その体力攻撃力、スコアなどのステータスを自由に変更できる仕掛けです。「ゲーム開始時に有効化」をオンにしておけば、特に難しい連携なしに最初から強いクリーチャーを出すことも可能です。

クリーチャー関連の仕掛けである「クリーチャープレイサー」「クリーチャースポナー」そして今回の「クリーチャーマネージャー」を使いこなすことで、ゲーム制作の幅が大きく広がります。

関連資料

動画版:https://youtu.be/yoR1CMc8Q98

参考資料

クリーチャーマネージャーの仕掛け|エピック公式ドキュメント

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