【UEFN】チャンネルの仕掛けの使い方|複雑な処理を整理するメリットと接続方法
こんにちは、UEクリエイターズです。今回もUEFN(Unreal Editor for Fortnite)の使い方について解説していきます。
この記事では、チャンネルの仕掛け(Channel Devices)の使い方とメリットについて具体的に説明していきます
動画でも解説しているので参考にしてみてください。
チャンネルの仕掛けとは?

チャンネルの仕掛けを一言でいうと、仕掛けと仕掛けの接続を簡略化するための「中継装置」です。
この仕掛け自体には、イベント機能とユーザーオプション機能が1つずつあるだけの非常にシンプルな構造をしています。基本的には、仕掛けと仕掛けの間に挟まって、信号をつなげてあげる役割だけを持ちます。

一見、「ただ間に挟まるだけで邪魔ではないか?」と思われるかもしれません。しかし、複数の仕掛けが複雑に接続しているプロジェクトや、大規模なゲーム開発を行う際には、このチャンネルの仕掛けを間に挟むことで、構成がシンプルになり、管理が圧倒的に楽になります。
チャンネルの仕掛けを使う3つのメリット
なぜ直接つなげずに、あえてチャンネルを経由させるのか。その主なメリットは以下の3点です。
1. 修正・変更が簡単になる
開発の途中で仕様変更があった場合に、修正作業が劇的に減ります。

例えば、ボタンを押すと5つの野生動物スポナーが起動するシステムを作ったとします。 直接つないでいる場合、起動スイッチを「ボタン」から「トリガー」に変更したいと思ったら、5つのスポナーすべての接続設定をやり直さなければなりません。数が30個、50個となれば大変な作業です。
しかし、間にチャンネルの仕掛けを1つ挟んでいれば、チャンネルへの入力元を「ボタン」から「トリガー」に変えるだけで済みます。裏側にある大量のスポナーの設定を触る必要がなくなるため、修正が非常にスムーズになります。
2. プロジェクト全体が見やすくなる
大規模な制作では仕掛けの数が膨大になります。 チャンネルの仕掛けをロジックの節目に挟むことで、どこで何の処理が行われているかが整理され、プロジェクト全体の管理がしやすくなります。
3. デバッグメッセージで動作確認ができる

チャンネルの仕掛けには、テストプレイ中にデバッグメッセージを表示する機能があります。 これをオンにしておくと、そのチャンネルが起動した際に画面左上に通知が出るため、正しく信号が送られているかを視覚的に確認できます。
具体的な使い方1:ディレクトイベントバインディング
まずは、従来の仕掛けの接続方法(ディレクトイベントバインディング)を使った設定手順を解説します。
仕掛けの配置と設定

- コンテンツブラウザで「Channel」と検索し、チャンネルの仕掛けをレベル上に配置します。

- 詳細パネルの「ユーザーオプション」にある「デバッグメッセージを表示」をTrueにすると、テストプレイ時に通知が表示されるようになります。名前を変更しておくと(例:Channel_Spawnなど)、どのチャンネルが起動したか分かりやすくなります。
接続の手順(例:ボタンで動物をスポーンさせる)
ステップ1:送信側の設定

チャンネルの仕掛けの「ユーザーオプション – 機能」にある「送信」の項目に、起動のきっかけとなる仕掛け(例:ボタン)を登録します。
- 設定例:ボタンデバイス / インタラクト時
これで、ボタンを押すとチャンネルに信号が送られるようになります。
ステップ2:受信側の設定

次に、チャンネルから信号を受け取る側の設定です。今回は野生動物スポナー側の設定を行います。 野生動物スポナーの「ユーザーオプション – 受信」にある「スポーン」などの項目に、先ほどのチャンネルの仕掛けを登録します。
- 設定例:チャンネルの仕掛け / 発信の受信時
これを複数のスポナーに行うことで、「ボタン → チャンネル → 複数のスポナー」という流れが出来上がります。
具体的な使い方2:グローバルイベント(テキスト連携)
チャンネルの仕掛けには、テキスト(文字)を使って仕掛け同士を連携させる「グローバルイベント」という機能があります。これを使うと、配線のような接続操作なしで、キーワードの一致だけで連携が可能になります。
グローバルイベントの仕組み
詳細設定にある以下の2つの項目を使用します。

- 配信するグローバルイベントの名前(親・送信側)
- 待機するグローバルイベントの名前(子・受信側)
ここに任意の半角英数字のテキスト(例:egg_spawn など)を入力します。大文字・小文字の区別はありません。
設定方法

- 送信側のチャンネル 「配信するグローバルイベントの名前」に、任意のテキスト(例:egg_spawn)を入力します。このチャンネルが起動すると、このキーワードの信号が全体に発信されます。

- 受信側のチャンネル 別のチャンネルの仕掛けを用意し、「待機するグローバルイベントの名前」に、送信側と同じテキスト(例:egg_spawn)を入力します。
こうすることで、送信側のチャンネルが起動した瞬間に、同じキーワードで待機しているすべてのチャンネルが一斉に起動します。
この機能の利点
プログラミングにおける「変数」や「関数」の呼び出しに近い使い方ができます。「egg_spawn」などの名前をつけておくことで、開発者自身が「ここでは卵からスポーンされる処理が動いているんだな」とテキストで直感的に理解できるようになります。 また、配線が不要なため、物理的に離れた場所にある仕掛け同士を連携させる際にも非常に便利です。
まとめ
チャンネルの仕掛けは、小規模なゲームでは必須ではないかもしれませんが、仕掛けを何百個も使うような中規模〜大規模なゲーム制作では非常に重要な役割を果たします。
- 複雑な処理の間に挟んで管理しやすくする
- 後々の仕様変更に備えてクッションとして挟んでおく
- グローバルイベント機能で処理を可視化する
まずは、自分のゲームの中で一番処理が複雑でごちゃごちゃしている部分に、このチャンネルの仕掛けを導入して整理してみてはいかがでしょうか。これだけで管理や修正のしやすさが劇的に向上するはずです。
関連資料
動画版:https://youtu.be/OFSI4T7XUB4

