【UEFN】ボタンの仕掛けの使い方|非表示にしてオブジェクトと連携させる応用手順も紹介
こんにちは、UEクリエイターズです。今回もUEFN(Unreal Editor for Fortnite)の使い方について解説していきます。
この記事では、ボタンの仕掛け(Button Devices)について具体的に説明していきます。
動画でも解説しているので参考にしてみてください。
ボタンの仕掛けとは?

他の仕掛けを起動するスイッチ
ボタンの仕掛けは、一言で言うと「他の仕掛けを起動することができる仕掛け」です。例えば、プレイヤーがボタンを押す(インタラクトする)と、ドアが開いたり、電気がついたり、アイテムが出現したりするなど、様々なアクションの「きっかけ」を作ることができます。

動画内での実演では、ボタンを押すと「野生動物スポナー」という別の仕掛けが起動し、ニワトリが出現する仕組みを作成しています。このように、ボタンは他の仕掛けに信号を送信する装置として機能します。
インタラクトテキストの活用

ボタンに近づくと、プレイヤーの画面に「インタラクト」という操作表示が出ます。この時に表示されるテキストを「インタラクトテキスト」と呼びます。
デフォルトでは「インタラクト」と表示されますが、これは自由にカスタマイズ可能です。例えば「ニワトリが出現するよ」「ドアを開ける」「アイテムをゲットする」といった具体的な説明文に変更することで、プレイヤーが何のアクションか分かりやすくなります。
ボタンの表示と非表示(ステルス配置)

ボタンの仕掛けは、プレイヤーから見えるように配置するだけでなく、非表示に設定することもできます。
オブジェクトと組み合わせて応用する
この非表示機能が非常に便利です。例えば、上の画像では卵のオブジェクトの上に、非表示にしたボタンを配置しています。
プレイヤーからはボタンの見た目は見えませんが、卵に近づくとインタラクトの表示だけが現れます。これにより、プレイヤーはまるで卵そのものにインタラクトしているかのように感じさせることができます。
この仕組みを応用すれば、宝箱に近づいたらアイテムがゲットできる、特定のオブジェクトに触れたらイベントが発生するなど、ゲーム内のあらゆる場所に「こっそり」とスイッチを仕込むことが可能になります。
ボタンの仕掛けの基本的な使い方

コンテンツブラウザーから配置する
ボタンの仕掛けは、まずコンテンツブラウザーから配置します。「フォートナイト」フォルダーの中にある「仕掛け」→「logic」の項目に「ボタン」という仕掛けがあります。これをレベル上にドラッグ&ドロップして配置しましょう。
ただし、配置しただけでは何も起こりません。ボタンは、他の仕掛けと連携させて初めて機能する仕掛けなのです。
ボタン(ユーザーオプション)の詳細設定

ボタンをレベル上に配置したら、詳細パネルで様々な設定を行います。まずは基本的な「ユーザーオプション」の項目を見ていきましょう。
インタラクト時間
これは、仕掛けを起動するために必要なインタラクトの長さ、つまり「ボタンの押し心地」を設定する項目です。デフォルトの0秒であれば、ボタンを押した瞬間に起動します。もしこれを2秒や3秒に設定すると、プレイヤーはその時間分だけボタンを「長押し」しなければ起動しなくなります。
起動するチーム
ボタンを起動できるチームを限定することができます。デフォルトでは「任意」になっており、誰でも起動できます。もし特定のチーム(例:チーム1)だけが押せるボタンにしたい場合は、「チームインデックス」を選択してインデックス値を指定します。
音を出す
ボタンを押した時に起動音を鳴らすかどうかを設定します。音が気になる場合は、これをfalse(オフ)に設定することで音を消すことができます。
インタラクトテキスト
前述した、ボタンに近づいた時に表示されるテキスト内容をここで変更できます。
ボタン(詳細設定)の詳細
次に、より高度な「詳細設定」の項目を解説します。
チームとクラスの高度な設定
チームの選択を反対にする
この設定をtrue(オン)にすると、「起動するチーム」で指定したチーム以外の全てのチームが仕掛けを使用できるようになります。
許可されるクラス / クラスの選択を反対にする
チーム設定と同様に、特定のクラス(クラススロット)にだけ起動を許可する設定も可能です。デフォルトは「任意」です。「クラスの選択を反対にする」をオンにすれば、指定したクラス以外のプレイヤーが起動できるようになります。
起動回数と遅延の設定
起動可能回数
ボタンを起動できる回数を制限します。デフォルトの「0」は、回数の指定なし(何回でも起動できる)という意味です。もしこれを「1」に変更すると、そのボタンは1回だけしか起動させることができなくなります。
遅延
ボタンが押された(インタラクトが完了した)後、実際に信号を送信するまでの待機時間(ラグ)を設定します。例えば「1秒」に設定すると、ボタンを押してから1秒後に、連携した仕掛けが起動します。
これは「インタラクト時間」(長押し時間)とは別物ですので、混同しないように注意してください。
リセット遅延
ボタンが一度起動された後、次に再び起動できるようになるまでの待ち時間(クールタイム)を設定します。デフォルトは「0」で、すぐに再起動(連打)が可能です。もし「60秒」に設定すれば、1分に1回しか押せないボタンを作ることができます。
有効化と表示設定
ゲーム開始時に有効化
ゲームが始まった時点からボタンが有効になっているかを設定します。デフォルトはtrue(オン)で、家電で言えば「コンセントが挿さっている状態」です。もしこれをfalse(オフ)にした場合は、ゲーム開始時はボタンが機能せず、他の仕掛けからの「有効化」の信号を受け取るまで起動しません。
ゲーム中に表示
ボタンの見た目をプレイヤーから見えるようにするか、非表示にするかを設定します。これが、先ほど説明したオブジェクトに仕込む(ステルス配置)際に使う、非常に便利な機能です。
インタラクト範囲
ボタンを起動できる範囲を設定します。デフォルトの「0」のままだと、プレイヤーの視線(照準)が正確にボタンの中心を向いていないと、インタラクトの表示が出にくい場合があります。これを少し(例えば0.5mや1m)広げてあげることで、ボタンの近くに行くだけでインタラクト表示が出るようになり、プレイヤーが気づきやすく、押しやすいボタンになります。
他の仕掛けと連携させる方法(実践)
ボタンは他の仕掛けと連携させないと意味がありません。ここでは、具体的な連携方法を解説します。
例:野生動物スポナーを起動させる

動画の実演のように、ボタンで「野生動物スポナー」を起動させてみましょう。
- まず、野生動物スポナーをレベル上に配置します。
- 野生動物スポナー側の詳細設定で、「タイマーでスポーン」をfalse(オフ)にします。(これをオンにしておくと、ボタンと関係なく自動で出現してしまうためです)
- (任意)スポーン範囲を「1m」などに狭めておくと、卵の上など、狙った場所から出現させることができます。
連携の仕組み

連携の設定は、ボタン側ではなく、信号を受け取る側(今回は野生動物スポナー)の仕掛けから行います。
- 「野生動物スポナー」を選択し、詳細パネルの「ユーザーオプション(機能)」の項目を見つけます。
- その中に「スポーン(出現)」という項目があるので、横の「要素を追加」(+ボタン)を押します。
- スポイト(ピッカー)のアイコンをクリックし、レベル上で連携させたい「ボタン」の仕掛けをクリックして選択します。
- 「イベント(機能)」のドロップダウンリスト(デフォルトでは「選択…」)が表示されるので、そこから「インタラクト時」を選択します。
これで、「(指定した)ボタンがインタラクトされた時」に、「野生動物スポナーがスポーンする」という連携が完了しました。
まとめ
今回は、フォートナイトクリエイティブの中でも最も重要と言っても過言ではない「ボタンの仕掛け」について解説しました。
機能自体はとてもシンプルですが、他の仕掛けと組み合わせることで、ゲーム制作の幅が無限に広がります。特に「ゲーム中に表示」をオフにする非表示機能は、卵や宝箱などのオブジェクトと組み合わせることで、プレイヤーが直感的に操作できるインタラクトを実装するのに非常に役立ちます。
ちなみに、動画で使っていた卵のオブジェクトは、ギャラリーの項目で「egg」と検索すると見つけることができます。皆さんのアイディア次第で様々な機能が作れますので、ぜひボタンの仕掛けをたくさん触って、面白いゲーム制作に役立ててみてください。
関連資料
動画版:https://youtu.be/7Q94EKDa810

