UEFN使い方

【UEFN】AIのパトロール経路節点の仕掛けの使い方|NPCの歩く経路を設定する方法

UEクリエイターズ【運営】

こんにちは、UEクリエイターズです。今回もUEFN(Unreal Editor for Fortnite)の使い方について解説していきます。

この記事では、AIのパトロール経路節点の仕掛け(AI Patrol Path Node Devices)と、ガードスポナーの仕掛けを連携させて、AIキャラクター(NPC)に自由なパトロール経路を設定する方法について具体的に説明していきます。

動画でも解説しているので参考にしてみてください。

UEFNにおけるAIのパトロール経路節点とは

UEFNにおけるAIのパトロール経路節点とは

UEFNのガードスポナーの仕掛けは、デフォルト設定ではスポーン地点から半径10メートル以内のエリアをランダムにパトロール(徘徊)するようになっています。しかし、AIのパトロール経路節点の仕掛けを使用することで、プレイヤーが設定したルートに沿ってAIキャラクターを動かすことが可能になります。

パトロールモードの種類

AIのパトロール経路節点には、主に以下の3つのパトロールモードが用意されています。

往復

AIのパトロール経路節点 往復

スタート地点からゴール地点まで移動した後、同じ経路を折り返して戻ってくるモードです。例えば、A地点からB地点へ移動し、B地点からA地点へ戻る動きを繰り返します。

ループ

スタート地点から複数の経由地点を経てゴール地点に到達した後、ゴール地点からスタート地点へ直接つながり、設定された経路を周回し続けるモードです。巡回経路が完全にループするような動きに適しています。

終点で停止

スタート地点からゴール地点まで移動した後、ゴール地点で完全に停止するモードです。特定の地点で待機させたい場合などに利用できます。

これらのモードを活用することで、より多様で複雑なAIの行動パターンをマップに実装できます。特にループモードは、マップを一周するような経路を作成する際に便利です。

また、平坦な地面だけでなく、階段や坂道といった高低差のある地形にもAIが対応して移動できるため、マップデザインの自由度が高まります。

AIパトロール経路節点とガードスポナーの連携方法

ここからは、実際にUEFNでAIのパトロール経路節点とガードスポナーの仕掛けを連携させる具体的な手順を解説します。

1. AIパトロール経路節点の配置と設定

AIのパトロール経路節点の仕掛けを配置

コンテンツブラウザを開き、「仕掛け」>「AI」の中からAIのパトロール経路節点(AI Patrol Path Node Devices)の仕掛けをマップにドラッグ&ドロップで配置します。

パトロール経路グループ」の値を設定

配置したAIのパトロール経路節点を選択し、詳細パネルから「パトロール経路グループ」の値を「0」以外の任意の数値(例: 「5」)に設定します。この数値は、後でガードスポナーと連携させるためのグループIDとなります。

パトロール経路の順番」の値を「1」に設定

パトロール経路の順番」を「1」に設定します。この数字はパトロール経路の順番になり、小さいもの順にたどって行きます。

仕掛けを複製し「パトロール経路の順番」を変更

この仕掛けをAltキーを押しながらドラッグ&ドロップで複数複製し、それぞれの「パトロール経路の順番」を「2」、「3」…と増やしていくことで、連続したパトロール経路を構築できます。重複する番号を設定することも可能ですが、その場合は同じ番号同士でのAIの動きがランダムになります。

パトロールモード」を選択

パトロールモード」を「往復」、「ループ」、「終点で停止」の中から目的に合わせて選択します。同じグループ内の設定点であれば、どの地点でモードを変更しても全体に適用されます。

2. ガードスポナーの配置と設定

ガードスポナーの仕掛けを配置

同様にコンテンツブラウザを開き、「仕掛け」>「AI」の中からガードスポナーの仕掛けをマップにドラッグ&ドロップで配置します。

パトロール経路グループにスポーン」の項目を見つけます

配置したガードスポナーを選択し、詳細パネルの「詳細設定」セクションにある「パトロール経路グループにスポーン」の項目を見つけます。

AIのパトロール経路節点で設定したグループIDと同じ数値に設定

この「パトロール経路グループにスポーン」の値を、先ほどAIのパトロール経路節点で設定したグループIDと同じ数値(例: 「5」)に設定します。これにより、ガードスポナーがAIのパトロール経路節点と連携します。

ガードスポナーの「最大パトロール距離」のデフォルト値(10m)は、この連携により無視され、AIは設定されたパトロール経路を優先して移動します。

スポーン地点も、経路の一番最初の地点となります。

3. テストプレイと調整

すべての設定が完了したら、ゲームをテストプレイしてAIキャラクターの動きを確認します。設定した経路に沿ってAIがパトロールし、プレイヤーを認識すると経路から外れて攻撃してくることを確認しましょう。

まとめ

今回は、AIのパトロール経路節点の仕掛けを使って、ガードスポナーから出現するAIキャラクターのパトロール経路を自由にカスタマイズする方法について解説しました。

  • AIパトロール経路節点を配置し、パトロール経路グループパトロール経路の順番を設定する。
  • ガードスポナーの「パトロール経路グループにスポーン」を同じグループIDに設定する。
  • パトロールモードは「往復」「ループ」「終点で停止」の3種類から選択可能。
  • 高低差のある地形にもAIが対応するため、複雑なマップデザインにも適用できる。
  • AIはプレイヤーを認識するとパトロール経路から外れて攻撃してくる。

これらの設定を組み合わせることで、より戦略的で面白いゲームプレイをUEFNのマップに導入できます。ぜひこの機能を活用して、オリジナルのゲームを制作してみてください。

参考資料

参考資料

Xからの読者コメントをお待ちしています。
更新の励みになります!

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です


ABOUT ME
UEクリエイターズ
UEクリエイターズ
UEFNゲーム制作
フォートナイトでゲーム制作。YouTubeでは「UEクリエイターズ【UEFN専門ch】」を運営しています。
Recommend
こちらの記事もどうぞ
記事URLをコピーしました